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Poniéndonos al Día con Bioshock Infinite

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Actualizamos la galería de Bioshock Infinite con nuevas fotos, un comentario de Ken Levine y el increíble demo de casi 10 minutos del que todo el mundo habló el mes pasado.

En el 2012, la saga Bioshock regresa con un sabor muy diferente a lo que habíamos visto en Rapture, pero Ken Levine y su equipo en Irrational vienen con una experiencia que no sólo se ve diferente, pero también tiene momentos y elementos de gameplay más acelerados.

El Demo de Bioshock Infinite está totalmente hecho en tiempo real, donde incluso las secuencias de las nuevas «Sky-Lines», rieles de los que puedes colgarte para transportarte entre locales como un mismo pirata del aire, son completamente controlables por el jugador. Cuando el avance salió se pensó que estas partes del juego eran pre-cargadas y no interactivas, pero Levine alega todo lo contrario en una entrevista con el PlayStation Blog de Europa:

«Imagina estar en una montaña rusa, sobre otra montaña rusa, sobre otra montaña rusa. Imagina poder saltar libremente de una montaña rusa a la siguiente. Ahora imagina que hay gente disparándote. Y les estás disparando de vuelta. Esa es la experiencia de estar en las Sky-Lines», dice Levine durante la entrevista. «Puedes elegir enfrentarte a tus enemigos a larga distancia mientras viajas en Sky-Lines, o puedes pelear en combate cercano. Puedes hacer ambos en sucesión rápida. Puedes saltar entre rutas de Sky-Lines cruzadas, permitiéndote cambiar de dirección instantáneamente para esquivar o flanquear enemigos. Las Sky-Lines están allí para expandir tus opciones tácticas, no dictarlas.»

Para ser un juego en primera persona, la descripción de arriba suena algo complicada, pero habría que experimentar la mecánica en acción para saber si funciona o no. Lo cierto es que suena divertido.

Otro punto importante del nuevo Bioshock es que la atmósfera cambia de ser completamente hostil y tenebrosa (e.g. corredores oscuros donde todo el que encuentras te quiere muerto) a un mundo abierto en el que no todos los NPCs (jugadores no controlables) son enemigos y muchos incluso te ayudarán siempre y cuando no los ofendas primero. El ambiente del juego también se ve mucho más amplio y cuando los enemigos te atacan ya no es una cuestión de uno contra dos o tres, sino contra 10 o 20, forzándote a pensar rápido, de una manera muy diferente a los dos juegos anteriores.

«Columbia es mucho más viva y vibrante que Rapture. En Bioshock, Rapture era funcional hasta cierto punto, pero su población estaba bastante ida. Columbia es una ciudad que no ha colapsado del todo. Como viste en el demo, la gente no necesariamente te atacará apenas te ve».

En cuanto a Elizabeth, la misteriosa compañera de armas en el juego, Ken dice que la chica es una ayuda opcional en ciertas escenas y que su rol en la trama es sumamente importante.

«Su rol principal es proveer al jugador con oportunidades interesantes para combinar sus habilidades con las tuyas. Cuando ella ofrece esas oportunidades, el jugador puede tomar ventaja de ellas o no», continúa Levine. «Una cosa que Elizabeth NO es , sin embargo, es alguien que debes cuidar como niñera o llevar de la mano».

El resto de la entrevista revela muchas de las intenciones que Irrational tiene con esta nueva entrega, incluyendo otros aspectos de combate como las armas y sus upgrades. Definitivamente una buena lectura.

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BioShock Infinite: 10-minute Gameplay Video, Ken Levine Talks Combat @ PlayStation.Blog.Europe

Por Luis Landero

Sigue vivo. Creador de Astromono y otros proyectos varios sin terminar. Amante de la mostaza, los pancakes y viajar.

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