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Artista del Sabor: Cliff Chiang

En esta edición de Artista del Sabor, hablaremos un poco sobre Cliff Chiang, un ilustrador y artista de cómics quien ha trabajado principalmente con DC Comics y que en la actualidad es el artista de Wonder Woman. La bibliografía de Chiang incluyen cómics como Beware the Creeper, Green Arrow/Black Canary, Tales of the Unexpected, Detective Comics y Justice League: Generation Lost entre otros.

El arte de Chiang tiene un toque muy particular, un mezcla de lo clásico con lo moderno, y una personalidad característica de sus colores que lo diferencia de cualquier otro artista actual. Su excelente trabajo de ilustración ha hecho que Chiang sea uno de los mejores artistas en DC Comics actualmente, el arte que ha realizado en Wonder Woman ha sido espectacular y fácilmente podríamos hacer esta galería solamente con las portadas de este cómic.

Chiang también ha sido destacado en el volumen 29 de Modern Masters, la serie de libros que celebran el arte y la vida de diversos artistas de cómics.

Para conocer más del artista pueden seguirlo en su Tumblr o ver su página web propia.

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Cambiando el Espacio (Hola v3.0)

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Como habrán notado el día de hoy estamos revelando un nuevo look y una nueva plataforma! Todo de paquete y con olor pino!

Cuando comencé Astromono hace más de 6 años, pensé en hacer un espacio donde pudiese compartir las cosas que me gustan: comics, anime, cine y video juegos. Por un buen rato, tener ese espacio andando fue sencillo porque sólo lo leía yo y un par de gatos, pero en aquel entonces la primera versión de Astromono (todavía la puedes ver aquí) estaba montada en WordPress.com, que tiene limitaciones grandes comparadas a WordPress.org que… no tiene limitaciones.

Entonces, el cambio que hicimos y el Astromono que Ustedes han visto desde entonces nació de mis ganas de querer empujar lo que se ve y se puede hacer en un sitio sin límites. En algunas ocasiones, mi equipo y yo logramos hacer algo genuinamente original y en otras ocasiones nuestra ejecución no llegó remotamente a la idea final que teníamos en mente, pero al menos nos estábamos divirtiendo.

A finales del año pasado, cuando el blog regresó, no estaba preparado para el recibimiento que nos dieron. Pensé que no iba a ser un recibimiento grato porque la forma en que el Mono desapareció fue bastante repentina y sin despedidas. No estaba preparado para el golpe en el servidor y en mi bolsillo tampoco, pero cuando me vi más tiempo editando opciones y código en vez de escribir o dibujar, caí en cuenta de que la falta de límites se había convertido en un albatross para el sitio.

Siempre voy a querer que el Mono sea la mejor versión de él que puede ser y esa versión siempre va a seguir evolucionando en mi cabeza. En corto: mis ganas de elevar la calidad de Astromono nunca van a tener fin.

Así fue que llegué a la conclusión de que había que aterrizar la Astronave un rato, pensar bien en qué hacer, y tomar la decisión que no es fácil y convencional.

Bienvenidos a Astromono en Tumblr!

Cuando pensé en la forma más fácil de resolver este dilema, inmediatamente me pregunté: dónde está la gente? 

Astromono se ha vuelto demasiado contenido para dejarlo sólo en Panamá, y aunque realmente nunca fue un sitio web exclusivamente para panameños, mi mentalidad siempre fue “gánate a los del patio primero”, aunque no fueran nuestra audiencia más grande.

Tumblr presenta una alternativa en la que es más fácil llegarle a la audiencia que nos podría interesar, aparte de que hace que la labor del diseño de la página sea más sencilla (por no decir costo-efectiva).

Así que ahora les presento una editada del mejor diseño del Mono a la fecha y planeo seguir moviendo cosas hasta el fin de semana. El AstroCrew seguirá entregando el excelente contenido original e interesante que mostramos el año pasado junto con más y mejor contenido original.

Hay más sorpresas en camino, pero por ahora esta es la mejor que tenemos para Ustedes. Les doy las gracias a todos nuestros lectores nuevos y veteranos, y espero disfruten de este nuevo diseño, porque lo hicimos pensando en ustedes.

Muchas Gracias por Leernos!

Luis Landero

Hombre Irracional.

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Animación Pasada: Kill La Kill Es Mucho Más de lo que Ves

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Muchos probablemente no sabrán, pero en mi tiempo libre estudio animación como un pasatiempo. Me gusta coleccionar y leer libros sobre animación de aquellos que estudiantes utilizan en CalArts, Pixar y otros cursos de ilustración profesional, ya que siempre me ha intrigado lo difícil que es el proceso de animar y también porque crecí viendo cómicas desde pequeño.

Por esas razones, me intriga ver las nuevas ofertas de animación tanto en largometrajes como en series o cortos independientes, así que decidí crear una serie de artículos enfocándome en las series animadas que me gustan y hablando de ellas como alguien que con algo de tiempo libre le presta atención a los detalles de su producción.

Así que sin más, en este artículo debut hablemos sobre la primera serie animada de Studio Trigger, Kill La Kill.

Kill La Kill fue anunciado oficialmente en la edición de mayo de la revista japonesa Newtype, pero un teaser con la silueta de una de las protagonistas, Ryuko Matoi, apareció en la edición de febrero con leves detalles de la trama.

Kill La Kill es producido por Trigger y su staff principal es:

Director: Hiroyuki Imaishi (Panty & Stocking, Gurren-Lagann)

Guión: Kazuki Nakashima (Kamen Rider Fourze, Gurren-Lagann)

Diseño de Personajes, Dirección de Animación: Ishizaki Toshio alias Sushio (Kittan-Zero)

El equipo de Trigger también incluye múltiples ex-miembros de Gainax, el más notable entre ellos es Yoh Yoshinari, el director y animador clave en Little Witch Academia, la otra serie que Trigger tiene planeada después de terminar la producción en KLK. Otros miembros del equipo incluyen a Mai Yoneyama, Masayuki Sato, Shouko Nakamura y Masaru Sakamoto, todos veteranos de Gainax los cuales rotan la producción entre storyboards, dirección y animación clave entre episodios.

El CEO del estudio, Masahiko Ohtsuka, ha dicho que la serie evolucionó desde su comienzo como un sólo episodio a medida que el guión comenzó a expandirse. En su nivel más básico, KLK es un “anime de pelea” inspirado en el anime de los 70′s (Nakashima) y los 80′s (Imaishi), cuya trama es impulsada por el DRAMA CALIENTE entre sus dos protagonistas: Ryuko Matoi y Kiryuin Satsuki.

Kill La Kill comprenderá 25 episodios.

Tema Principal

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Nakamura y Sushio han mencionado que con Kill La Kill, el equipo de Trigger ha querido distanciarse de la “Maldición Gurren-Lagann”, tratando de darle un aspecto original y diferente a la serie. Casi toda la animación es hecha de manera tradicional con dos equipos internos de animación. El primer equipo trabajó en los primeros cuatro episodios, mientras que el segundo sirve de “acolchonamiento” para los episodios del 5 al 7. Kill La Kill hace muy poco uso de elementos 3D o generados por computadora, sólo hay 5 miembros del equipo encargados del modelado y animación 3D.

El escritor Nakamura ha hecho una comparación entre KLK y su otra serie, Kamen Rider Fourze, que también se desenvuelve en una escuela. Según Nakamura, Kamen Rider es una serie más positiva que intenta emular una típica escuela secundaria en Estados Unidos. En contraste, KLK es un drama con una historia mucho más violenta y sombría, estilizada como en la Era Meiji.

La Trama

KLK se desarrolla en un Japón post-apocalíptico en el que una trajes llamados “Uniformes Goku” o Gokuseifuku = “gokujin” (alta calidad) + “seifuku” (uniforme), le otorgan poderes sobrenaturales a quien los usa. Quien controla la producción de los trajes, controla el poder.

Aquí entra Satsuki Kiryuin, una estudiante adinerada que controla su escuela, la Academia Honnouji, con una mano de hierro. Satsuki de alguna forma re-ordenó la sociedad alrededor del desempeño de los estudiantes en Honnouji, de manera que aquellos con buen desempeño académico también reciben una mejor calidad de vida que refleje sus buenas calificaciones.

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La serie tiene una crítica social muy marcada sobre la sociedad siendo una jaula para el individuo. Varias referencias visuales se encuentran a lo largo de la serie que intenta decir algo sobre querer encajar en la sociedad y de como “jugar el juego” es mejor que ir contra la corriente. Los uniformes son a simple vista la única forma de obtener poder y reconocimiento en la comunidad, pero también son una forma inmediata de ser controlados por el sistema. No por casualidad, en japonés la palabra seifuku (せいふく) significa uniforme escolar y subyugación o conquista.

Satsuki Kiryuin es la antagonista principal de la serie y quien por supuesto controla a quiénes les toca un uniforme y a quiénes no.

Diseño de Personajes

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El artista Sushio es el diseñador de personajes en Kill La Kill y su influencia en la serie se nota a simple vista. El artista ha mencionado que prefiere cuando los personajes son muy expresivos, razón por la que por ejemplo las mujeres arrugan la cara cuando se ríen y varios personajes tienen diferentes proporciones dependiendo de su forma de ser.

Sin duda alguna las dos protagonistas principales son mujeres, pero el elenco total incluye bastantes hombres también. Sushio está consciente de que sus admiradores de Gurren-Lagann están esperando mucho fanservice con los personajes femeninos, pero en una entrevista temprana en la serie, el artista dijo que se encontraba dibujando más hombres atractivos y tratando de igualar su calor al de las mujeres.

El Elenco

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Studio Trigger ha comenzado a promocionarse como uno de pocos estudios de animación que son bastante abiertos con su proceso de producción. Generalmente, los creadores de series terminan la producción y se preocupan por mostrar el proceso de creación de la serie como una baja prioridad una vez que el resto del filme ya tiene tiempo.

Trivia

Afuera de Japón, la serie se conoce como Kill La Kill, pero en su tierra natal la pronuncian como “Kiru Ra Kiru”. La palabra “Kiru” tiene al menos tres significados referentes a la trama: “matar” (キル), “cortar” (切る) y “vestir” (着る). Arreglando estas palabras en múltiples órdenes resulta en títulos como  ”Vestir para Matar” y “Cortar para Matar”.

Algo chévere de Kill La Kill es que juega con “trucos” muy inteligentes que vienen desde los días de FLCL, otra serie de Gainax muy popular. Por ejemplo, notaste que cuando hay un flashback, el video cambia de su tamaño widescreen a 4:3 como una televisión vieja?

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De igual forma existe una cantidad de referencias bajo la influencia del director Imaishi, especialmente series de Osamu Dezaki como Ashita no Joe y Ganba no Bouken (Las Aventuras de Gamba), el filme Pulp Fiction, Dragonball, Saint Seiya, Utena, The Avengers de Marvel, Nintendo y muchas más. De hecho, alguien se ha tomado la molestia de comenzar una lista de referencias que se actualiza con cada nuevo episodio y puedes ver aquí.

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La espada-tijera de Ryuko tiene su propio estuche con figuritas que la nena le ha pegado. La rosada es “Kuri-chan”, una venus atrapa-moscas que sirve de mascota para una marca en el universo KLK. Esta marca es la favorita de Ryuko.

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Esta es la portada del single para ED de la serie, donde Ryuko muestra atuendos adorables. ¿Será cosplay?

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Hiroyuki Sawano es el compositor de la banda sonora en KLK, el mismo que hizo la música de Attack on Titan y Sengoku Basara.

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Los peluches de Nonon, una de los cuatro Devas que trabajan para Satsuki, fueron inspirados en Los Músicos de Bremen.

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El ED de Kill La Kill es un homenaje a la primera serie de TV de Sukeban Deka, en donde la actriz Yuki Saito interpretaba a la protagonista Asamiya Saki, una chica testaruda con una habilidad innata para pelear que investiga crímenes en escuelas. ¿Suena familiar? Aquí está el ED original de esa serie y abajo está la comparación cuadro por cuadro:

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Fuentes: unkoer, sushiobunny y cammadanar

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Super Riviú: Pokémon X/Y

El pasado 12 de Octubre salió finalmente Pokemon X y Y al mercado mundial simultáneamente. Estas versiones representan la 6ta generación de esta aclamada serie de videojuegos que nos acompaña desde 1996.

Pero algunos se preguntarán, ¿Qué hace esta generación diferente a todas las otras?

Para contestar esa pregunta primero hay que hablar de qué es Pokemon.

Pokemón es difícil de explicar. Para aquellos como yo, que crecieron en los noventa, Pokemon es más allá de un juego, es una experiencia. Un juego que lo tenía todo: exploración de mundo, colección de monstruos (En aquellos tiempos sólo 150), batalla, estrategia, historia, conectividad en una época donde ese concepto en juegos de video de portátil era algo impensable.

Debo recalcar que la fórmula ha funcionado hasta este día. El día de lanzamiento fuí a acompañar a un buen amigo a buscar su copia de Y (yo ya había descargado X de la nintendo shop desde la noche anterior en un arrebato de impaciencia), lo que ví me conmovió. Diferentes generaciones buscando el juego con igual anhelo. Niños y adultos igual, todos con la misma emoción por ver estos monstruos en esta nueva región en toda la gloria del 3D, intercambiando friend codes para futuros intercambios y batallas.

A modo de gameplay hay aún los mismos elementos que hacen a un juego de pokemon un juego de pokemon. 8 gimnasios que enfrentar, elite four, un equipo antagonista de características casi caricaturescas. Mismos elementos que se repiten desde el primer juego, sin embargo, con la integración de un nuevo tipo, Hada, la tabla de relación entre tipos ha cambiado drásticamente, algo que no sucedía desde Pokemon Gold y Silver. Nuevos ajustes a los tipos crea nuevas oportunidades a nivel de estrategia y nuevas experiencias para jugadores nuevos como para los algo más experimentados en la serie que regresan a este universo por más aventuras y retos. Sin embargo déjenme comentarles desde ahora, el nivel de dificultad del juego es bajo en comparación con otras versiones, subir de nivel es extremadamente fácil y llega un momento donde tu nivel en comparación con los personajes del juego es abismal.

Dejando el gameplay de lado, un punto a mencionar que es algo que muchos hemos esperado desde nuestra iniciación como entrenadores, cualquiera que haya sido ese primer juego (en mi caso Pokemon Crystal, que fue unos de los primeros juegos que compré de mi bolsillo por la emoción de finalmente usar a una protagonista), la personalización del entrenador no sólo ayuda a la experiencia inmersiva de este juego, sino que la realza. Desde el color de piel, ojos y cabello, como ropa de diferentes tipos y colores, la cantidad de combinaciones es extensa.

Todo cambio al entrenador se verá reflejado en la información compartida por medio del Player Search System (PSS), cosa que a mi parecer completa el juego. La belleza de XY y probablemente su factor de dificultad más alto es la integración de esta conectividad que facilita las batallas e intercambios entre jugadores de todo el mundo a un simple click en cualquier momento y en cualquier lugar.

La belleza está en los detalles dicen por ahí, y en este caso aplica al cien por ciento.

El nivel de detalle y cuidado con el cual trataron a cada uno de estos monstruos es obvio, no sólo a niveles de modelado 3D sino también animación. Algunas menos refinadas que otras pero todas en conjunto funcionan de manera cohesiva, haciendo que la experiencia sea la más inmersiva hasta la fecha en un juego de esta serie.

Desde las pasadas generaciones en el Nintendo DS se veía venir este cambio visual en algún momento, pero Nintendo y Game Freak se dedicaron a que este fuese un proceso de adaptación lento y sutil. Comenzó con fondos de polígonos 3D y texturas pixeladas en generación 4, para luego pasar a ambientes 3D y movimientos de cámara en la 5ta generación. Al salir Pokemon Black y White estaba segura de que la próxima versión de este juego tan querido por tantas generaciones sería el juego que Nintendo siempre deseó hacer desde un principio pero la tecnología no se lo permitía. Sin embargo no me esperaba que el juego fuera tan bonito a pesar del hype, y Nintendo sin duda probó lo contrario.

Es hermoso.

Quizás no sea un Grand Theft Auto V con gráficos realistas y HD, pero la verdad es que las decisiones de estilo y atención al detalle me recuerdan a Wind Waker, dónde hay tanto que ver y apreciar que el tiempo se te va. Yo generalmente me muevo rápido a nivel de historia, avanzo a un ritmo semi acelerado, pero con XY no he podido. La primera vez que entré a Ciudad Lumiose no podía creerlo, nada más me mantuve patinando por el área admirando la atmósfera parisina del lugar, cambiando mi aspecto, filmando videos que compartir con otros entrenadores. Hay tanto que hacer tan temprano en el juego que se pierde las perspectiva del tiempo. Y no entremos al caso de Pokemon Amie— es casi vergonzosa la cantidad de horas que he pasado en esto, pero qué les puedo decir, siempre quise poder interactuar con mis pokemons de esta manera, con voz y tacto.

Hay aún muchas cosas que me falta por explorar (a este paso de Torterra que voy), cosas como las mega evoluciones todavía se me escapan de las manos, sin embargo mi aventura sigue y estaré de regreso pronto con más impresiones del juego a medida que avance en la historia.

Oh! Y antes de irme, recuerden también que Nintendo está regalando a Torchic con la piedra de mega evolución para Blaziken desde la opción Mystery Gift en XY, así que ahí está el dato para los interesados.

Glory Villalobos es una diseñadora gráfica e ilustradora. Puedes encontrar su trabajo en DeviantArt yTwitter.

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Screening de Scott Pilgrim Vs. The World: La Galería Inédita

El screening super secreto de Scott Pilgrim Vs. The World fue un éxito gracias a todos los que apoyaron el evento asistiendo y al hecho de que a mitad de la cosa me quitaron la cámara de las manos y las fotos salieron más chéveres.

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Bienvenidos al Astromono v3.0

Bienvenidos! Ensucien la alfombra si quieren. Es de ustedes.

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Gerardo Pesantez nos Ofrece un Aterrador Vistazo Cercano a la Enfermera de Silent Hill

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Durante Apertura 2010, uno de los cosplays que más llamó la atención fue el de la enfermera de Silent Hill interpretada por Rosalía Arosemena, uno que sin duda tomó mucho tiempo en elaborarse y que ahora podemos ver en su proceso de creación.