Categorías
Destacado

Critical Hit: Un Argumento en Defensa del Ouya

image

La pequeña idea que explotó en un Kickstarter y luego pareció extinguirse cual fuego artificial en una noche oscura. Ouya vendió mucho más que la imagen de que cualquiera podía (en teoría, al menos) crear una consola y venderla sin necesitar a los tres grandes titanes de la industria: Microsoft, Nintendo y Sony.

El Ouya, aunque sea por breves instantes, vendió esperanza también, pero a un año y cuatro meses después de su exitosa campaña de fundación en masa, el proyecto que generó cerca de $8.6 millones con ayuda de más de 63 mil personas, ahora se encuentra en una situación que deja a muchas personas rascándose la cabeza cuando la oyen o leen.

Cómo se Vende

Por un lado, la consola es la más barata del mercado. Por sólo $99, una persona interesada puede conseguir la plataforma Android encapsulada en un aparato capaz de correr más de 500 títulos, de acuerdo al sitio web oficial, y que es en sí misma el kit de desarrollo con el cual un consumidor puede volverse creador de contenido con algo de tiempo y dedicación.

Directo de la cajeta, Ouya puede correr varias aplicaciones y juegos, incluyendo TwitchTV y emuladores de consolas clásicas como Super Nintendo y PlayStation 1. Su interfaz cuenta con una tienda exclusiva de Ouya y todos los juegos son gratis para probar hasta cierto punto, como un demo en el PlayStation Network o Xbox Live.

Si lo Construyes, Ellos no Vendrán

A simple vista la idea de una consola abierta con juegos gratis y buen soporte parecía el oasis en el desierto. La intención detrás de su ejecución es muy admirable, pero Ouya cae en tratar de competir en el mismo juego que sus contrincantes multimillonarios, usando las mismas reglas. Es un ornitorrinco tratando de pintarse de blanco para jugar con los otros patos en el lago.

Esa analogía la acabo de inventar. Aplaudan luego.

Primero está el hecho de que Ouya no tiene un presupuesto comparable a ninguna de sus contrapartes. Sony, Microsoft y Nintendo tienen un amarre psicológico y comercial en varios territorios, dejando poco para meter en la mentalidad de los consumidores que ven a Ouya como una novedad en el mejor de los casos y como “qué es eso?” en el peor. En ese sentido, Ouya puede considerarse como la cerveza artesanal de las consolas modernas,  la alternativa a las marcas grandes con sus comerciales de mujeres en vestido de baño. El problema no está en vender la imagen del Ouya, sino en encontrar su nicho y expandirse de allí hacia afuera.

Desde su aparición, la consola Android ha sido enfocada a juegos indie. Creo que siempre fue una expectativa realista de los creadores y consumidores, que no ibamos a ver juegos como BioShock Infinite o Call of Duty en el Ouya, pero sí podríamos ver la nueva aventura del estudio Vlambeer o el nuevo éxito de The Behemoth. Lastimosamente, aunque mencioné que existen más de 500 títulos para la consola, lo triste es que pocos juegos de ese montón son juegos que realmente vale la pena jugar. Esto no es un reflejo sobre la calidad de la consola, sino de la naturaleza misma de su enfoque: está vendida como una plataforma en la que un diseñador primerizo puede hacer su primer juego con poca inversión monetaria de por medio.

image

A mediados del año, los creadores de Ouya trataron de mitigar el problema de la calidad de juegos con el “Free the Games Fund” (Fondo Libera los Juegos”), una iniciativa en la que le retornarían dólar-por-dólar la inversión a cualquier proyecto de Kickstarter que lograra recaudar hasta $250,000 para crear un videojuego, siempre y cuando éste recaudara un mínimo de $50,000 y fuera exclusivo para Ouya por al menos 6 meses. En sus inicios, la iniciativa tuvo su tiempo en el sol con muchas personas diciendo que esto era exactamente lo que la compañía necesitaba hacer para incentivar a los desarrolladores indie a crear juegos nuevos y buenos, pero no pasó un mes antes de que astutos trataran de financiar sus propios proyectos usando dinero de sus bolsillos con la esperanza de recibir el doble de su inversión gracias a la buena voluntad de Ouya.

Si a esto le sumamos el hecho de que la consola en sí no tiene especificaciones que sean diferentes del celular Android más reciente (el poder de la consola es comparable al de un Samsung Galaxy S3, que ya tiene año y medio en el mercado), el mercado mismo en el que el Ouya se maneja tiene demasiada competencia interna. Ouya no sólo compite contra los tres grandes de la industria de videojuegos, sino contra todos los grandes de la industria de telefonía celular. Al contar con su propia tienda de juegos, Ouya trató de separarse de Google Play y evitar que sus usuarios pudieran jugar sus títulos en varios aparatos con una sóla compra, pero aún así los juegos iniciales de la consola corrían mejor en celulares y muchas veces era necesario para los desarrolladores hacer versiones exclusivas entre ambos dispositivos.

Pensar Fuera de la Cajita

A pesar de las aparentes mil y un adversidades a las que se enfrenta Ouya en su viaje al éxito en la tierra de la birria,  las cosas no están totalmente perdidas. Si bien es cierto, hay muchos juegos que han logrado éxito tanto dentro como fuera de la plataforma y el hecho de que son como pocas estrellas brillantes en un cielo negro y feo, hacen que brillen más incluso cuando las comparamos a juegos que brillan igual en otros lugares.

Ouya es una plataforma joven y debería actuar como tal poniendo nuevos enfoques en acción. Aquí van mis recomendaciones para convertir Ouya en un contrincante serio en la batalla:

1. Dejar la exclusividad de lado y presentar una oportunidad: en vez de emular el enfoque de su competencia, que paga millones de dólares para asegurar propiedades intelectuales y así limitar el alcance de un juego a otras audiencias, Ouya debería tratar de ver más allá y posicionarse como una escuela de aprendizaje, un lugar donde los jóvenes buscando incursionar en los videojuegos puedan ver como una comunidad de compañeros que puede ser el trampolín a la fama y a una carrera profesional. En vez de tener el slogan “exclusivo en Ouya”, deberían enfocarse en decir “lo viste primero en Ouya”.

2. Crear una comunidad de creadores, no de consumidores: piénsalo, si la forma de entrar al desarrollo profesional de video juegos está a sólo $99 de distancia, ¿por qué no crear un nicho de creadores en vez de un nicho de juegos con exclusividad temporal? Para atraer más consumidores se necesitan buenos juegos y para tener buenos juegos primero hay que comenzar cultivando un ambiente saludable en donde múltiples cabezas puedan ayudarse entre sí. Claro, no será un proceso instantáneo, pero con algo de perseverancia sería posible ver un clima muy distinto de desarrollo en el Ouya para este mes el próximo año.

3. Cambiar el modelo de ventas: Actualmente se necesita bajar un juego y forzosamente comenzar a “probarlo” hasta llegar a la parte del demo en donde ya no puedo pasar porque me piden que pague para continuar. Entiendo la lógica de “si comienzan a jugar y les gusta, pagarán para seguir jugando”, pero en el mundo de hoy donde sólo quiero comprar lo que quiero y salir de la tienda rápido, esto no es conveniente ni real. Si yo quiero comprar The Cave, yo no necesito probarlo para saber que lo quiero, simplemente necesito una forma rápida de darles mi dinero y luego encontrar tiempo para jugarlo.

Algunas de estas recomendaciones se toman con sal, porque a ciencia cierta yo no tengo una consola Ouya, pero la he jugado en varias ocasiones al punto en que estas incomodidades me saltan a la vista sin siquiera buscarlas. Son cosas que quizás no son tan aparentes, pero que realmente cambiarían el panorama de como la consola es vista, lo cual inmediatamente cambiaría como la consola es vendida.

 

Eventualmente haré una lista de los 10 juegos que debes tener si eres dueño de una consola Ouya, pero por lo pronto debo decir que a pesar de todas las cosas que tiene en su contra, la Ouya no es una mala plataforma, sino una rareza que todavía no ha encontrado su identidad y que, una vez que la logre agarrar, se va a robar la chica y el chico de mucha gente popular en la oficina.

Categorías
Destacado

Critical Hit: El Cambio de Roles que Sacudió una Generación

image

El reciente lanzamiento de nuevas consolas me puso a pensar en cómo las experiencias de juego cambiarán durante el resto de la década y más allá. Teóricamente, en el año 2020 estaremos tocando nuevas consolas que con algo de suerte serán aún más versátiles y capaz de darnos juegos totalmente diferentes a lo que tenemos hoy en oferta, pero hasta que ese día llegue, nos toca rezar porque los juegos populares cambien un poco su temática.

Estoy hablando específicamente sobre la narrativa en juegos con una historia y su impacto en el jugador. Dime si esto te ha sucedido alguna vez: compras un juego recién salido y desde el momento en que comienzas a jugarlo vas prediciendo todo lo que va a suceder de un cliché a otro hasta llegar al final. A veces tu predicción no es 100% acertada, pero a medida que juegas vaticinas como el juego va a terminar y quién va a morir/traicionarte/enamorarse, etc.

Si esto es algo que te ocurre con frecuencia, no te sientas frustrado, porque no es un reflejo de que hay algo malo contigo. Simplemente has estado jugando muchísimos juegos que han tenido tramas repetitivas o con los mismos clichés una y otra vez, a veces incluso en secuelas de una misma franquicia.

Dos juegos y un filme vienen a mi mente en el último año que actuaron de forma disruptiva frente a esta monotonía narrativa y lograron algo significativo a cambio. Llámenlo una reacción al status quo de la industria o un simple reflejo del estado personal en que se encuentran los creativos que trabajan en el medio, pero en algún momento entre el 2010 y el 2013, las cabezas pensantes de varios estudios cambiaron de esto:

image
De izq a der: Enslaved, Prince of Persia, Knights Contract

A esto:

image
De izq a der:The Last of Us, The Walking Dead, Pacific Rim

La sorpresa no fue el cambio de narrativa y el movimiento, sino la reacción positiva que fue tanto masiva como casi unánime entre los consumidores y los críticos. Quien sea que pensó que necesitamos nuevas y mejores narrativas apostó por el caballo correcto y salió millonario.

En el 2012 y 2013, dos de las últimas historias que esta generación nos ha dado puso el poder narrativo en una niña menor de edad y en el caso de Pacific Rim, en la única mujer protagónica del elenco. El papel del hombre pasó de ser un ser aguerrido y fuerte capaz de todo a ser un protector y guía, un habilitador de ayuda y, por más aterrador que suene, una figura paternal.

El cambio es serio y gracioso por igual, porque si te pones a pensarlo, los hombres sólo fueron empujados fuera del centro de foco cuando una catástrofe global azotó la civilización. Tuvo que venir una epidemia zombie, o de hongos locos o de fucking kaijus tipo Godzilla para que el otro sexo tuviese su oportunidad de sobresalir y salvar el día. A simple vista es un cambio hecho para servir la trama y jugar con los sentimientos de la audiencia, pero más a fondo es una forma de poner las cosas en la balanza.

Cierto, en The Last of Us y The Walking Dead seguimos los pasos de dos hombres durante al menos el 90% de sus respectivas aventuras. Cierto, que ambos hombres tienen una moral altamente cuestionable y que en uno de esos casos bordean en monstruos sin piedad. Cierto, si eres una mujer, tenías al menos una razón más que el resto de nosotros para no identificarte con estos personajes, pero al final del día sin importar tu género sexual, te aliviaste cuando Joel rescató a Ellie del hospital con vida y te preocupaste cuando Clementine fue raptada por el tipo de la camioneta.

Estos juegos prueban que es posible tener un juego popular con una narrativa libre de fantasías super-sexualizadas de cualquier género o que basen todo su gameplay alrededor de la simple acción de disparar. Es posible y hasta preferible.

image

Mi esperanza personal es que en algún momento entre el 2014 y el año 2020, nuestros desarrolladores hayan crecido lo suficiente como para cambiar el status quo. Podemos comenzar a pasos chiquitos (una campaña de Call of Duty con una mujer protagonista) o podemos hacer saltos grandes e ir más allá. Los casos de éxito existen y se justifican por sí solos tanto desde el punto de vista creativo (TLOU tiene un puntaje agregado de 95 en Metacritic, The Walking Dead de 92) como desde la inversión económica (ambos juegos vendieron más de 3 millones de copias sólo en Estados Unidos).

Al igual que pasó cuando las burbujas de franquicias como Tony Hawk y Guitar Hero explotaron, llegará un momento en que el público general se cansará de avanzar-cubrirse-disparar (enjuague y repita). La industria tiene que hacer algo mejor que exprimir el limón hasta que no dé más jugo.

Sólo espero que sea lo antes posible en esta nueva generación. Tú sabes, para sentirme como que las consolas que cuestan más de $300 realmente justifican el precio para lo que fueron hechas.

Categorías
Destacado

Critical Hit: El 75to Aniversario de Superman y la Ilusión de Paz

image

Por todas las cosas que han sido criticadas sobre New 52 y el reinicio de la continuidad de los superhéroes en DC, lo cierto es que Superman sigue siendo el emblema de la compañía y eso es algo bueno no necesariamente porque el personaje ahora mismo esté en su auge, sino por lo que él representa para todos los que hemos leído uno de sus paquines o visto sus filmes o animaciones. Superman es la epítome de todo lo que un héroe debería ser. O al menos lo es idealmente y los escritores actuales de DC simplemente se toman libertades artísticas con su significado.

El video que ven arriba fue producido por Warner Bros. en una colaboración entre Bruce Timm y Zack Snyder, y fue estrenado en la Convención de Cómics de Nueva York el pasado fin de semana, trayendo consigo una ola de nostalgia sobre el amor hacia el personaje. Al menos hasta el minuto y medio mi corazón se sintió genuinamente feliz de haber estado con Supes a través de los años y fue hermoso ver un homenaje a los cortos de los Hermanos Fleischer, Krypto, Los Superamigos, una versión animada de Christopher Reeves y mi favorito, el Detective Dan Turpin apareciendo en el público de Superman: La Serie Animada. En esa serie, Turpin fue modelado a la semejanza de Jack Kirby.

Trip de nostalgia intensa aparte, el último pedazo del pequeño video es el peor animado y no por coincidencia el que menos me gustó. Es básicamente el nuevo Superman con su supertraje complicado peleando contra un Darkseid igualmente modernizado y luego una recreación animada de Henry Cavill en su papel de Man of Steel. Fue lo opuesto a ponerle una cereza encima al dulce, más bien fue tirar una piedra a la basura y luego regarle encima el dulce que tanto nos costó preparar.

Si bien el video es realmente bueno trayendo el legado del personaje a flor de piel, también es un pantallazo directo y sin escalas al estado de las cosas en DC; de como el personaje ha sido desfasado anteriormente (Superman Red/Superman Blue) y como siempre ha vuelto a su forma original, reconociendo que esta vez parece que no habrá retorno del abismo.

En el último año, DC ha puesto un énfasis en cambiar nuestra percepción del Hombre de Acero, quizás porque perciben que el público que lee comics ha madurado o simplemente porque creen que eso hará al personaje más relevante en el mundo moderno, pero lo cierto es que si le prestas a tu papá o a tu abuelo el primer número de Justice League: Trinity War o lo llevas a ver Man of Steel, lo más probable es que te dirán que “ese no es Superman” o al menos no el que ellos conocen. Qué tienen en común los dos ejemplos? En ambos, Superman se encuentra frente a una situación que no sabe como controlar y la única forma que el personaje encuentra para resolverla, de acuerdo a los escritores, es matar a alguien.

image
Henry Cavill en Man of Steel durante la controversial escena donde Kal-El mata a Zod.

En ambas situaciones, Superman se muestra lleno de culpa y arrepentimiento después del acto, pero los escritores lo justifican diciendo que esa es la forma en la que Superman llega a formar su código de no matar a nadie. Es una desviación muy distante de aquel Superman que inherentemente valoraba la vida sin importar si era de un enemigo, humano o no. Cierto, el personaje ha matado en realidades alternas o incluso durante una de las muchas veces que trataron de cambiar el enfoque de su persona, como cuando John Birne hizo que el personaje matara con Kriptonita a tres criminales de su planeta que mataron a toda la población de una Tierra alterna.

Hoy, no es necesario que algo tan dramático suceda, sólo basta con que un pobre Dr. Light insulte a su novia, la Mujer Maravilla, y listo – el Hijo de Kriptón calcinará su cerebro con visión láser. Me parece algo extrema la forma en que han llevado al personaje desde que comenzó la nueva continuidad de DC, y es algo triste considerando que pocas de las cosas que hacen al personaje grande en mi memoria se encuentran presentes actualmente en los libros de Supes. En la mayoría de los casos sucede que Superman está poseído por magia o que hablamos de un Superman en una realidad alterna, pero al final del día es Superman siendo utilizado como una herramienta para causar shock en el lector y poco a poco se vuelve una herramienta oxidada y aburrida.

Pienso que el problema no es que Superman mate o no, ya que esa no es una pregunta que una sola persona pueda responder. Debería Superman matar? Supongo que cada quien tendrá su nivel de tolerancia, pero verlo tan a menudo y en diferentes medios hace que su impacto en una trama disminuya. De repente ya no importará si Superman mata o no, porque lo estará haciendo en 1 de cada 3 libros y si eso sucede, cuánto más hasta que Flash o Batman rompan sus códigos morales?

image
Páneles mostrando las consecuencias de los actos de Superman en Justice League: Trinity War #1.

Es irónico pensar que Lois Lane también cumple 75 años junto a Superman, pero que ahora mismo su amor de toda la vida está saliendo con la Mujer Maravilla? En Panamá a eso le decimos que “vale cebo”. Muchas decisiones que DC ha tomado me hacen pensar sobre el legado del personaje y lo que realmente quedará una vez que pasen los años y podamos ver hacia atrás, a este momento, diciendo “Ok… eso pasó” con una mano en la frente. No se siente realmente como una celebración, sino más como un momento para sentarse en el sillón junto a tus padres o tus hijos, poner el DVD o Blu-Ray de Superman II y recordar los buenos tiempos, cuando mantener la paz parecía algo más simple.

Imágenes cortesía de Geek League of America