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Retromono: Todo lo Que Debes Saber de Earthbound

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Cuando se formaban las noches de Smash Bros. Melee con mis amigos siempre nos preguntábamos: ¿Quién es Ness?  Nosotros no conocíamos juegos más allá de los “Best Sellers” de cada consola. Aquí en América Latina era muy difícil que alguien conociera este juego y que mucho menos poseyera una copia original. Ahora con el uso del internet y de la consola virtual del Wii U es más fácil  encontrar el juego Earthbound.

Earthbound es la segunda parte de una trilogía japonesa llamada Mother que inició en 1989 con Mother (Earthbound Zero como fue nombrado en América). Desarrollado por Nintendo Japón para la NES, este título estuvo planeado salir en América en 1991, pero por problemas de localización y el hecho de que el SNES venía bajando, cancelaron su lanzamiento. En 1994 fue lanzado Mother 2 (Earthbound) para la Super Famicon japonesa y tal fue el éxito que de nuevo se hizo un intento de liberarla en América, el cual fue exitoso. En una mañana de Junio de 1995 se empezó a vender Earthbound oficialmente en EEUU, pero no todo fue alegría. Nintendo Power, la mayor fuente de información sobre los juegos de la época, no anunció Earthbound sino hasta casi 2 meses después de su lanzamiento, y además Nintendo se le ocurrió que la mejor forma de llamar la atención de los chicos era con los olores fuertes y las cosas asquerosas, al punto que los anuncios venían con un “rasca y huele” con olores fétidos. ¡Pero qué absurdo! El último en la saga fue Mother 3 para el Game Boy Advance que salió el 2006, exclusivo en Japón.

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A finales de los 80, la mayoría de los RPGs estaban influenciados en fantasías medievales con espadachines, magos y dragones. Earthbound es un RPG muy peculiar porque el ambiente del juego es moderno e influenciado por la vida real. En este juego las armas principales no son espadas sino bates, sartenes y yo-yos; no hay pociones mágicas, hay cafés y pizzas.

La trama gira alrededor de Ness, un niño de un pueblo remoto, y de cómo éste viaja por el mundo para derrotar a Giygas, el destructor cósmico universal, antes de que acabe a la Tierra y sus habitantes.

Hablando de mecánicas nuevas de juego, para mí lo más interesante es el hecho de que cuando te dan un golpe letal, el personaje no muere de una vez sino que su vida va disminuyendo rápidamente y tú puedes curarlo si eres lo suficientemente rápido. Los combates no son aleatorios, los enemigos se mueven en la pantalla y si los tocas comienza la batalla, pero si eres de un nivel mucho más alto que ellos estos se alejaran de ti y si entras a una batalla es probable que ganes sin tener que hacer nada, perfecto para repetir áreas sin tener que preocuparte por los molestos enemigos.

La música y el arte es algo fuera de lugar, tienen ese sentimiento de alegría y emoción que sólo los japoneses saben hacer. La paleta de colores es tan viva que parece un juego de otra época más reciente. La música está compuesta de bleeps y bloops al más estilo blues. Lo mejor son los temas de batalla de los jefes, que simulan perfectamente el estilo del jefe de combate.

El mayor fuerte de Earthbound es su diálogo cómico cortesía de Shigesato Itoi, el diseñador en jefe. Yo me identifico con la forma loca de ver el mundo de Itoi que se puede ver reflejada en el estilo infantil y gracioso de Earthbound, todo los NPCs tienen algo divertido que decir. Itoi es un fan inmenso de Los Beatles y tiene muchas alusiones a ellos a lo largo de la historia, como la del submarino amarillo y algunas canciones basadas en el cuarteto británico. Los Runaway Fives también son una referencia directa a los Blues Brothers.

Pero no todo es infantil, saben. Earthbound esconde un mundo oscuro de realismo debajo de esa capa de felicidad y “Fuzzy Pickles”. Prostitución, brutalidad policial, sectas, desmembramiento y violación todo eso lo puedes encontrar en Earthbound.

“Jorge deberías escribir en La Crítica” dirán, pero les demostrare lo contrario. Cuando estás en Threed, una ciudad del juego, verás a una mujer que parece una prostituta guiándote a un cuarto de hotel en donde te emboscan algunos enemigos.

En Onnet después de derrotar al primer jefe, Ness, un niño de 13 años, es arrestado por la policía y atacado por 4 policías y su capitán.

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La secta en el juego lleva por nombre Happy Happism y aunque sus intenciones son tontas, literalmente quieren pintar el pueblo de azul, su referencia en el mundo real no lo es. Happy Happism está basado en Aum Shinrikyo, un culto japonés que empezó como una campaña pacifica de risas y bailes, y que ahora es considerado un culto terrorista por distintos ataques con armas químicas en el metro de Japón.

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Un fantasma que te rompe los brazos, las piernas, te corta las orejas y te saca los ojos, en un juego de niños.

Hay una razón por la cual en casi todas las listas de top 10 de personajes más aterradores incluyen al jefe final de Earthbound. Lo extraño del asunto es que ningún otro personaje de Earthbound es aterrador, son más bien bonitos. Para el enfrentamiento final con Giygas debes caminar por un camino de intestinos, el juego cambia de ambiente a uno mucho más oscuro y tétrico, para al final pelear con esto.

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Shigesato Itoi admitió abiertamente que la inspiración para este tétrico personaje ocurrió cuando era pequeño y accidentalmente vio una escena de un filme de terror japonés donde violaban a una mujer y luego la desmembraban. Eso explica el diálogo con frases diciendo “Its H-Hurst!” y “I feel good!” traducido a “duele y “se siente bien”. Muchos han llegado a pensar que esta batalla ocurre con el feto de Giygas y que el camino hacia este era una cérvix femenina, teoría odiada por los fans.

La verdad es que Earthbound es un juego maravilloso porque muestra el largo camino que un niño debe hacer para convertirse en adulto. Earthbound no es sobre Ness peleando contra aliens, es de un niño peleando con las responsabilidades de ser adulto, dejando casa y afrontando problemas que vemos en la televisión y el periódico cada día, manejándolos con su humor. Es por eso que Giygas da tanto miedo, porque está basado en el momento en que Itoi perdió esa inocencia. Por eso el final es tan bueno porque tú como jugador viste a Ness enfrentándose con todo y convirtiéndose en un adulto mayor.

Ahora puedes disfrutar de este juego en la consola virtual del Wii U. Valdrá la pena

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Retromono: Castlevania II: Simon’s Quest

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En este Retromono les traigo Castlevania II: Simon’s Quest, un juego que para muchos es la oveja negra de los Castlevania de NES, pero será en realidad tan malo como dicen? El juego fue lanzado para Famicon en 1987 y posteriormente en la NES en Norteamérica en 1988.

Vivimos en una era en el que todo el mundo es un crítico y en ocasiones muchas personas se dejan llevar por los comentarios negativos de un juego cuando éste en realidad no es tan malo. Simon’s Quest es uno de esos juegos que han sufrido de abuso a través de los años, y para poder empezar a analizar la experiencia del juego quisiera compartir la historia.

La historia de Simon’s Quest sigue los acontecimientos del primer Castlevania donde Simon Belmont, después de 7 años de haber derrotado a Drácula, se da cuenta que su cuerpo está decayendo. Visitando la tumba de sus familiares, una bella doncella aparece revelándole la razón de su enfermedad, Drácula le ha maldecido y si no acaba con la maldición morirá. La única forma de salvar su vida es encontrar los restos de Drácula y quemarlos en las ruinas de su castillo para revivir al Conde, sellarlo y terminar con la maldición.

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Lo primero que debo decir acerca de la experiencia de juego es que Simon’s Quest no es un juego lineal,  lo que significa que hay más elementos de exploración y aventura que no estaban en el Castlevania original. Yo no siento que el juego sea un RPG como los títulos de rol de la época, ya que no cuenta con castillos tan grandes como en los conocidos Metroidvania, ni con un sistema de experiencia tan elaborado. La aventura de Simon empieza en las calles de la vasta Transilvania, en donde podremos reponer las energías en la iglesia, comprarle objetos a los buhoneros o hablar con los habitantes. En un RPG normal, la gran mayoría de los personajes dan datos o pistas para descifrar qué hacer, pero en Simon’s Quest encontrarás que la gente habla cosas que son irrelevantes o sin sentido, e incluso pistas falsas! Qué es esto? Dark Souls? Por otra parte es divertido sentarse alrededor de 2 horas con amigos tratando de averiguar cómo atravesar por ciertas partes del juego. Sí… super divertidísimo. Muchas de estas partes se solucionan al ponerse en un punto específico y seleccionar un objeto en el inventario.

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El control es idéntico a la entrega anterior: el salto que no se puede controlar, incapacidad de correr y por supuesto el salto hacia atrás cuando recibes daño. El ataque es igual, latigazo horizontal sin poder atacar directamente hacia arriba, pero se puede mejorar el látigo para que sea más largo y cause más daño. Las armas secundarias ahora se pueden seleccionar en el inventario y cuentan con los clásicos puñales para arrojar, la famosa agua bendita, un eficaz ataque de fuego, unos diamantes tan exóticos como inútiles, así como unos consumibles en forma de ajos y hojas de laurel con aplicaciones invocatorias o curativas. Para comprar objetos ahora se utilizan los corazones que antes representaban munición para las armas secundarias, que sueltan los enemigos cuando le das un latigazo en las nalgas, por lo que es necesario quedarse horas en un lugar seguro cosechando corazones. Se abandona el sistema de puntuación por un sistema de experiencia, recibida al acabar con los enemigos.

 WHAT A HORRIBLE NIGHT TO HAVE A CURSE.

Se implementa la característica más conocida del juego que es el ciclo día-noche, un fenómeno que ocurre casi cada 4 minutos reales. Las tiendas de los pueblos cierran y los enemigos se vuelven más fuertes dando más experiencia al morir. Es interesante este nuevo concepto, lo malo es que uno tiene que esperar pacientemente en las noches para realizar las compras.

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La saga de Castlevania siempre se ha caracterizado por tener una magnifica dificultad y variedad tanto en enemigos como en los mapas de plataforma. Todo esto se va a la mierda con Simon’s Quest. Los escenarios de exteriores no son tan malos, un poco repetitivos pero están básicamente bien, pero los castillos son otra historia. Los castillos no tienen la más mínima pizca de personalidad que tenía su predecesor, al contrario nos encontramos con un calabozo casi lineal en el que el único objetivo es encontrar al vendedor de estacas y apuñalar una orbe que se encuentra al final del castillo para obtener alguna parte de Drácula, y es necesario decir que algunos castillos no tienen ni siquiera un jefe final! Hablando de los jefes, éstos aquí no representan una amenaza, son un chiste, un insulto a los jefes del juego anterior! El Conde está terriblemente diseñado, ya que con un tiro certero de las llamas de fuego es posible atraparlo y matarlo sin ningún esfuerzo. Para guardar el juego incluye un sistema de contraseñas, contraseñas tan largas como una cena con tu ex.

Visualmente hablando el juego es muy parecido a su predecesor con algunas mejoras en las texturas y las sombras. Los sprites de los enemigos y las áreas exteriores cuentan con texturas coloridas. Los interiores de los castillos son muy parecidos entre sí, solamente variando el color de los ladrillos. Los enemigos son muy variados, con casi 20 tipos de enemigos normales. Los jefes cuentan con un  diseño fatal, aunque sólo sean tres (Carmilla, La Muerte y Drácula). El propio Conde ni siquiera se parece al Drácula que todos conocemos.

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Para mí la parte que más resalta en este juego es el apartado musical que tiene una deliciosa mezcla de chiptunes alegres, y que más se puede esperar de un juego de Konami, las canciones varían de pueblo a campo a calabozo. Mis dos canciones favoritas serían “Bloody Tears” y “Nocturnal Curse Monster Dance”, melodías animadas con un toque gótico digno de esta saga. Konami debe darle las gracias y un ascenso a Kenichi Matsubara, el compositor de estas melodías que aún se pueden escuchar en las últimas entregas.

Mi conclusión sería: a pesar de todo lo que dicen de Simon’s Quest no es tan malo, tiene sus defectos como todo juego, pero se pueden sobrellevar si eres un fan de la saga y estás interesado en sus orígenes. Estamos de acuerdo en que los tiempos han cambiado, ya no es tan divertido buscar guías en internet como lo era tratar de encontrar una Nintendo Power con algunas ayudas para el juego. Simon’s Quest fue un pequeño error que Konami corrigió en las siguientes entregas regresando a lo básico, pero aun así me gustaría ver una versión mejorada de este juego, y les aseguro que valdría la pena.
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Tomate un break de la rutina y checkate este videillo…