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Critical Hit: El Cambio de Roles que Sacudió una Generación

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El reciente lanzamiento de nuevas consolas me puso a pensar en cómo las experiencias de juego cambiarán durante el resto de la década y más allá. Teóricamente, en el año 2020 estaremos tocando nuevas consolas que con algo de suerte serán aún más versátiles y capaz de darnos juegos totalmente diferentes a lo que tenemos hoy en oferta, pero hasta que ese día llegue, nos toca rezar porque los juegos populares cambien un poco su temática.

Estoy hablando específicamente sobre la narrativa en juegos con una historia y su impacto en el jugador. Dime si esto te ha sucedido alguna vez: compras un juego recién salido y desde el momento en que comienzas a jugarlo vas prediciendo todo lo que va a suceder de un cliché a otro hasta llegar al final. A veces tu predicción no es 100% acertada, pero a medida que juegas vaticinas como el juego va a terminar y quién va a morir/traicionarte/enamorarse, etc.

Si esto es algo que te ocurre con frecuencia, no te sientas frustrado, porque no es un reflejo de que hay algo malo contigo. Simplemente has estado jugando muchísimos juegos que han tenido tramas repetitivas o con los mismos clichés una y otra vez, a veces incluso en secuelas de una misma franquicia.

Dos juegos y un filme vienen a mi mente en el último año que actuaron de forma disruptiva frente a esta monotonía narrativa y lograron algo significativo a cambio. Llámenlo una reacción al status quo de la industria o un simple reflejo del estado personal en que se encuentran los creativos que trabajan en el medio, pero en algún momento entre el 2010 y el 2013, las cabezas pensantes de varios estudios cambiaron de esto:

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De izq a der: Enslaved, Prince of Persia, Knights Contract

A esto:

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De izq a der:The Last of Us, The Walking Dead, Pacific Rim

La sorpresa no fue el cambio de narrativa y el movimiento, sino la reacción positiva que fue tanto masiva como casi unánime entre los consumidores y los críticos. Quien sea que pensó que necesitamos nuevas y mejores narrativas apostó por el caballo correcto y salió millonario.

En el 2012 y 2013, dos de las últimas historias que esta generación nos ha dado puso el poder narrativo en una niña menor de edad y en el caso de Pacific Rim, en la única mujer protagónica del elenco. El papel del hombre pasó de ser un ser aguerrido y fuerte capaz de todo a ser un protector y guía, un habilitador de ayuda y, por más aterrador que suene, una figura paternal.

El cambio es serio y gracioso por igual, porque si te pones a pensarlo, los hombres sólo fueron empujados fuera del centro de foco cuando una catástrofe global azotó la civilización. Tuvo que venir una epidemia zombie, o de hongos locos o de fucking kaijus tipo Godzilla para que el otro sexo tuviese su oportunidad de sobresalir y salvar el día. A simple vista es un cambio hecho para servir la trama y jugar con los sentimientos de la audiencia, pero más a fondo es una forma de poner las cosas en la balanza.

Cierto, en The Last of Us y The Walking Dead seguimos los pasos de dos hombres durante al menos el 90% de sus respectivas aventuras. Cierto, que ambos hombres tienen una moral altamente cuestionable y que en uno de esos casos bordean en monstruos sin piedad. Cierto, si eres una mujer, tenías al menos una razón más que el resto de nosotros para no identificarte con estos personajes, pero al final del día sin importar tu género sexual, te aliviaste cuando Joel rescató a Ellie del hospital con vida y te preocupaste cuando Clementine fue raptada por el tipo de la camioneta.

Estos juegos prueban que es posible tener un juego popular con una narrativa libre de fantasías super-sexualizadas de cualquier género o que basen todo su gameplay alrededor de la simple acción de disparar. Es posible y hasta preferible.

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Mi esperanza personal es que en algún momento entre el 2014 y el año 2020, nuestros desarrolladores hayan crecido lo suficiente como para cambiar el status quo. Podemos comenzar a pasos chiquitos (una campaña de Call of Duty con una mujer protagonista) o podemos hacer saltos grandes e ir más allá. Los casos de éxito existen y se justifican por sí solos tanto desde el punto de vista creativo (TLOU tiene un puntaje agregado de 95 en Metacritic, The Walking Dead de 92) como desde la inversión económica (ambos juegos vendieron más de 3 millones de copias sólo en Estados Unidos).

Al igual que pasó cuando las burbujas de franquicias como Tony Hawk y Guitar Hero explotaron, llegará un momento en que el público general se cansará de avanzar-cubrirse-disparar (enjuague y repita). La industria tiene que hacer algo mejor que exprimir el limón hasta que no dé más jugo.

Sólo espero que sea lo antes posible en esta nueva generación. Tú sabes, para sentirme como que las consolas que cuestan más de $300 realmente justifican el precio para lo que fueron hechas.