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The Last of Us: Los Últimos Serán los Primeros

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Inicialmente iba a hacer un Super Riviú de The Last of Us. El juego, que fue críticamente aplaudido por casi todo aquel que le hizo una reseña, merece eso y quizás algo más, pero en mi mente mientras más pensaba en escribir este artículo, más me acercaba a la conclusión de que no quería hablar de su gameplay o de su diseño de niveles o su banda sonora, todos aspectos que podrían dar un artículo separado basado en lo buenos que son. No, yo caí en cuenta de que lo que más quería tocar de The Last of Us, era su narrativa.

Este post entonces es una especie de Super Riviú mutante, deforme como las pobres almas que fueron afectadas por la epidemia de los cordyceps en el juego. Tocaré algunos de los puntos que mencioné arriba, pero sólo superficialmente porque la carne de este artículo está marinada con spoiler hasta el hueso; así que lee a tu discreción y espero podamos hablar de lo que piensas en los comentarios.

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Quiero comenzar hablando sobre aquello que me impactó más en The Last of Us: la caracterización. Cierto, la historia del juego es única en su clase por los tonos y el tema principal que trata, pero en su núcleo central son los personajes los que le dan la credibilidad que hace posible el potente impacto de las escenas. Estos personajes tienen tonalidades que los hacen benevolentes en ocasiones y bestias sin piedad en otras, tal cual como animales salvajes, pero aún en esos pequeños rayos de esperanza queda esa duda: ¿serán buenos porque esta acción les conviene en el momento?

Tomemos el comienzo de la trama, en donde lo primero que el juego nos muestra es al personaje principal, Joel, conviviendo con su hija Sarah. La escena sólo dura un minuto aproximadamente, pero los directores del juego Neil Druckman y Bruce Straley decidieron abrir con este intercambio como para mostrarnos que en algún momento de su vida, Joel realmente era un humano igual que tú y yo. El tipo todavía podía amar y el reloj que Sarah le regala está atado a este momento como un recordatorio para nosotros y para Joel de lo que él una vez fue capaz de permitirse a sí mismo.

Claro, para que la cosa se ponga interesante, tenemos que tener una leve idea de como Joel se convierte en el desgraciado que es cuando comienza la trama central. Sarah es asesinada en un altercado cuando Joel intenta escapar de su hogar en Texas junto a ella y su hermano Tommy durante los primeros días de una epidemia que convierte a la gente en seres irracionales con hambre de carne humana. Lo poco que pudiese haber de bueno en el carácter de Joel comenzó a morir ese día y no de manera sutil, pero el hecho de que nos toca participar en el evento y no escuchar de él en un comentario pasajero dentro de una escena entre niveles, hace que su peso sea aún más grave. Partiendo de ese punto, uno pensaría que Joel tiene una razón que justifica su forma de ser y de como ese fue su primer descenso en un largo y hondo camino lleno de más actos horrendos para sobrevivir, pero Joel es quien decidió que el fin justificaba los medios y la única forma que encontró de no volverse loco y quebrar en llanto fue simplemente reprimir sus emociones y nunca hablar de sus pérdidas – nunca mencionar el gran elefante blanco en la habitación que todos saben está allí, pero nadie quiere mirar. Con el tiempo, el peso de aquel animal se hizo demasiado colosal y The Last of Us es básicamente nuestra ventana al momento exacto en el que la espalda de Joel no dio más con la carga.

Durante los primeros capítulos quizás no se nota tanto, pero a medida que avanzamos tenemos que darnos cuenta a las duras de que no estamos controlando al bueno de la historia. Joel es esencialmente un tipo malo, capaz de matar y amenazar a quien sea con tal de conseguir lo que quiere o peor aún, lo que necesita. No es un personaje ambiguo, porque si lo fuera todavía tendríamos duda de sus intenciones, es simplemente una mala persona tirada en una mala situación y le tenemos algo de simpatía porque sabemos de donde viene su actitud hacia el mundo.

Y justo cuando parece que el tipo quiere dejarse caer más adentro del lado oscuro, aparece el reloj. Durante la trama es realmente sutil, pero Joel a veces se fija o toca ese pedazo de metal atado a su muñeca sólo por breves instantes, a los cuales te puedes perder en un abrir y cerrar de ojos si no prestas atención. Obviamente los escritores quisieron darle tal énfasis a aquel reloj dañado como un detalle, porque las señales a veces no son grandes luces al final de un túnel, sino más bien destellos pasajeros que damos por sentado hasta que los necesitamos en un instante de debilidad.

Cuando Ellie entra a la trama es obvio que la niña no quiere estar en la necesidad de depositar su confianza en Joel, y no la culpo. Con tanta decepción y riesgo de por medio, es como tomar un salto de fe cada vez que alguien nuevo aparece en su vida con la promesa de “ayudarla”. Los primeros dos actos del juego son prácticamente sobre ella y Joel tratando de ganarse la confianza del otro y logrando ese salto con éxito.

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Hablando de confianza, este es otro tema céntrico de la trama. Siendo el fin de la civilización como la conocemos, TLoU corta por la tangente en la que la humanidad se aísla de sí misma y las personas buscan “parejas” para incrementar sus chances de supervivencia. Es un tema recurrente cuando vemos las múltiples duplas en el juego: Joel y Tess, Henry y su hermano Sam, Bill y su socio. La idea de darle tu confianza a alguien por más pequeña que sea, te abre a un mundo de vulnerabilidad que el mismo Bill en una escena menciona. Básicamente todo el mundo opta por ser una isla a pesar de que las circunstancias dictan lo contrario y las pocas veces en las que se atreven a creer en otros, como cuando Ellie y Joel optan por unirse a Henry y Sam para viajar, casi siempre terminan horrendamente mal, destruyendo un poquito más su fe en que las cosas todavía tienen solución. Todos se aferran a esa esperanza de una u otra manera durante el juego, y es desgarrador cuando una y otra vez la vida les da una bofetada en la cara por hacerlo.

The Last of Us es un juego que se enfoca fuertemente en su trama sobre todo lo demás. Su paso es lento y la acción en todo caso es regada con mesura, al punto en que en algunas partes parece que los diseñadores simplemente decidieron darnos armas y enemigos para que tuviésemos algo que hacer, porque de lo contrario sería más como caminar de un lugar a otro en busca de la siguiente escena no-interactiva. Por suerte al comienzo del juego, la exposición es casi inmediata y los hechos no tienen que ser explicados una y otra vez. El mundo se fue a la porra por una epidemia de hongos, supéralo y sigue con tu vida.

De hecho, la trama en el primer acto se mueve super lento a lo largo de 3 capítulos. La historia comienza a cambiar de paso al momento en que Tess se sacrifica por Joel y Ellie en Boston, pero aún así se mantiene aguantada. Incidentalmente ese es el momento en que nuestros dos protagonistas comienzan a unirse, porque allí queda claro que el juego es una carrera contra el tiempo y no un simple viaje de exploración en el camino de A hacia B. Desde el momento en que Tess salió en escena, su presencia parecía incluso más intensa que la de Joel, disparando primero como una asesina fría y cabreada con el mundo en que vive. Este es el tipo de caracterización que quisiera que más juegos me dieran.

A lo largo de la historia hay momentos muy interesantes donde sigue resurgiendo el tema de la ambigüedad moral. Joel y Ellie comienzan a unirse gracias a las experiencias que viven juntos en medio del caos que los rodea. Casi toda la parte en donde conocen a Bill es una exhalación de la tensión vivida en el capítulo anterior. Es uno de pocos capítulos que tienen lo que podría considerarse un “boss” y cuando por fin salen de Boston en la camioneta, la escena donde Ellie bromea sobre la orientación sexual de Bill es un punto alto temprano en el juego. Joel cae en cuenta de que a pesar de tener sólo 14 años, Ellie no es una niña inocente y que no debe ser tan sobre-protector con ella y esas combinaciones de tonalidades me han fascinado. Nadie es quien parece ser a primera vista y para llegar a conocerlos el juego nos da amplias oportunidades de interactuar con ellos y descubrirlos en un espacio extremadamente reducido de tiempo.

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Todo aquel con quien he conversado sobre The Last of Us menciona un momento clave que marcó su opinión del juego, para bien o para mal. Un momento en el que, sentado frente a la televisión, una luz blanca se iluminó sobre él o ella y de pronto hizo click, el juego justificó todos las demoras y problemas hasta ese punto. Para mí ese momento fue inmediatamente después del final del 8vo capítulo, donde Joel y Ellie llegan a la universidad ficticia de Eastern Colorado y todo apuntaba a un climax, pero de pronto Joel se ensarta sobre un hierro (al puro estilo Lara Croft) desde el segundo piso de un edificio y Ellie le salva la vida.

Cuando abre el siguiente capítulo, controlamos a Ellie de verdad por primera vez y la vemos cazando sola con un arco y flecha en la montañas nevadas. El inicio de este capítulo fue épico para mi a medida que guiaba a Ellie por el bosque cubierto de nieve siguiendo el rastro de un venado. Todo este tiempo mi mente me seguía diciendo “wow, esto es nuevo y hermoso y nunca he jugado algo así”, pero mi subconsciente seguía lleno de preguntas: ¿Qué pasó con Joel? ¿Está vivo? ¿Será que éste es el final del juego?

Eventualmente conocí a David y regresé a la casa donde Joel aguardaba, herido y en vías de morir. En esta parte mi cerebro comenzó a correr y caí terriblemente en cuenta de que un final posible era ese: la muerte. Alguien podía morir al final del juego y Joel ya había esquivado la muerte una vez. Si alguien iba a morir en esta historia era Ellie.

La cosa más aterradora que viví durante el juego fue la pelea entre David y Ellie. David, quien no podía creer era la voz de Nolan North (el actor vocal del super carismático Drake en Uncharted, el otro juego grande Naughty Dog), se había transformado gradualmente de una amenaza pasiva y cordial a un asesino caníbal y posible pederasta tratando de cazar a Ellie para matarla o algo peor. Después de todo lo que sucedió por querer encontrar a un venado en el bosque, me sentí super aliviado cuando Joel llegó al lado de Ellie, no para ayudarla sino para detener su masacre y por primera vez llamarla “baby girl”, el mismo apodo cariñoso que usaba con su propia hija. Todo el capítulo fue sobre ver lo capaz que Ellie se ha vuelto y de como se ha vuelto más fría y calculadora por estar al lado de Joel, cementándola como uno de los mejores personajes de esta generación de videojuegos. Recuerdo gritar “FUCK YEAH!” a todo pulmón cuando vi esta escena:

Incluso hay una escena de tortura antes del desenlace de ese capítulo que pone las cosas en perspectiva con respecto a Joel y David. Esencialmente son dos caras de la misma moneda que pueden lograr atrocidades inimaginables, pero uno está corrompido por el poder que ha conseguido en su comunidad y el otro simplemente ya no tiene mucho por qué vivir aparte de Ellie.

De allí en adelante el juego cambia de una dinámica de “yo soy el protector y ella es mi carga” a dos protagonistas igualmente capaces que se han ganado no sólo la confianza sino el respeto del uno al otro en la manera más cruel posible. No es para más que después de todo lo vivido, el juego nos otorgue un momento tan hermoso que para mi es imposible describirlo con palabras:

En este instante Joel tomó la decisión definitiva de sacrificar el futuro de la humanidad para salvar a Ellie y no volver a vivir el pasado. Estos son momentos que le fueron robados cuando Sarah murió y, si te fijas con cuidado, allí está el reloj de mano apareciendo otra vez, recordándole de quién era antes que el mundo se fuera a la mierda.

The Last of Us tiene muchos clichés en su haber: zombies que no son zombies, el comentario social dentro de la historia sobre monstruos, un hombre llevado a la crueldad por la muerte de alguien en su vida, etc. pero su ejecución está lograda tan bien que es fácil sobrellevar estos tropos, porque se justifican con cada avance de la trama.

El final del juego también es espectacular en su sencillez. En una era donde nos quieren explicar cada mínimo detalle, desde donde sale el poder de La Fuerza de los Jedi hasta de donde viene Samus Aran y por qué no habla, los creadores de The Last of Us están completamente cómodos con dejarnos el final ambiguo que vimos y permitirnos usar nuestra imaginación. No hay una explicación grave sobre qué pasa después con la humanidad o qué camino toman Ellie y Joel, simplemente existe una mentira dicha por un hombre que sabemos está siempre buscando su propia ganancia por encima de los demás, y Ellie que sabe la verdad, pero prefiere voltear la mirada y aceptar la mentira porque entiende de donde viene.

Después de todo lo vivido, ¿Podemos realmente culpar o juzgar a Joel por ello? ¿Cuántos de nosotros actuaríamos igual en una situación así? Tú no culparías a un animal salvaje por comerse a otro sólo para sobrevivir, o sí?

No hubo pelea con un jefe final de mil cabezas o una escena de acción complicada con eventos quicktime. Lo único que bastó fue Joel entrando al cuarto de operaciones donde tenían guardada a Ellie y tomando la decisión de matar o no a los cirujanos en la habitación. Sabías que tienes la decisión de no disparar si no quieres? Siempre que le pregunto a alguien qué hicieron en esta parte, la respuesta me dice mucho sobre la persona con quien hablo.

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The Last of Us tiene momentos y temas muy violentos sobre la naturaleza humana, pero todo sirve para mover la historia adelante. En algunos momentos es como ver un choque de trenes horrendo y en otros es triste y sublime. Al igual que Red Dead Redemption o BioShock antes, este es un título que me gustaría que todos pudieran jugar para que tengan una noción del poder que un video juego bien escrito puede tener.

No me he sentido así sobre un video juego en mucho tiempo y francamente, viendo los títulos que salieron para la nueva generación de consolas, no sé cuando me volveré a sentir así otra vez.

Imágenes cortesía de The Last of Us Wiki y PS Mania

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